A
-Aula invertida: es un modelo pedagógico con el objetivo de aumentar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza. El alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor.
-Augment: es una app móvil que permite visualizar modelos 3D en Realidad Aumentada, integrada en tiempo real a su tamaño y ambientes reales.
-AbiertaUgr: con esta plataforma la Ugr integra la iniciativa global de formación abierta on line MOOC.
B
-Big data: se refiere al conjunto de datos o combinaciones de datos cuyo tamaño, complejidad y velocidad de crecimiento hacen difícil su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y herramientas convencionales. Muchos de los datos no aparecen de forma estructurada. Para las organizaciones el análisis de Big Data es de gran ayuda ya que les permite aprovechar sus datos e identificar nuevas oportunidades.
C
-Competencia digital: es el conjunto de conocimientos y habilidades gracias a los cuales es posible un uso seguro y eficiente de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
-Constructivismo: Fenómeno didáctico en el que el estudiante se encarga de construir su propio aprendizaje, a través de una actitud activa hacia la búsqueda del conocimiento.
-Conectivismo: fenómeno digital a partir del que se establecen redes nodales de aprendizaje a través de la red digital.
-Currículum: Es todo lo que envuelve al ámbito educativo y hay que planificarlo. Lo curricular son elementos que yo planifico para organizar todo lo que yo hago. Planificas cuáles son tus objetivos.
-Crowdfunding: es una herramienta que proporciona ayuda para encontrar financiación para proyectos.
-Código QR: es un código de barras bidimensional cuadrada que almacenan datos codificados. Una vez descifrados por dispositivos llevan directamente a un enlace o archivo.
-ClassDojo: plataforma utilizada por maestros, padres y estudiantes para gestionar el comportamiento de sus alumnos en clase, dándoles a los alumnos retroalimentación en tiempo real utilizando un dispositivo web o móvil. La información sobre el comportamiento se comparte con los padres y los estudiantes.
-Croma: técnica audiovisual que permite extraer un color de una imagen o un vídeo y cambiar la parte que ocupa ese color por cualquier otra imagen o vídeo, a través de un equipo o computadora.
D
-Dialnet: Es una herramienta fundamental donde se puede encontrar información de calidad. Es un portal bibliográfico que tiene como objetivo dar visibilidad a la literatura científica hispana.
-Dron:Un vehículo aéreo no tripulado, UAV, mas apropiadamente RPAS, comúnmente conocido como dron, hace referencia a una aeronave que vuela sin tripulación, la cual ejerce su función remotamente.
E
-E-learning: tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
-Edupills:es una app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida
-Educaplay:es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests.
F
-Flipped classroom: es un modelo pedagógico que lleva el trabajo de algunos procesos de aprendizaje fuera del aula y usa el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente , para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
G
-Gamificación:es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
-Genially:La herramienta para crear contenidos interactivos que enamoran a tu audiencia. Comunica, educa y engancha dando vida a tus creaciones.
I
- Inteligencia artificial: es un tipo de inteligencia llevada a cabo por las máquinas.
L
-Layar: es un navegador de realidad aumentada para Android, utiliza la información proporcionada por el GPS y la brújula del terminal, mientras en la pantalla parece lo que la cámara capta con información relativa en tiempo real.
M
-Makerspaces: Espacio físico donde la gente se puede reunir para compartir recursos y conocimientos.
-Metodología activa: Es una enseñanza más activa basada en los intereses del alumno/a. Tiene como objetivos favorecer la autonomía apoyándose en los contenidos previos del alumno, facilita estrategias cognitivas , intelectuales y desarrolla destrezas motoras. Este proceso interactivo se centra en la comunicación entre el profesor , el alumno , el material y el medio.
-Mobile learning: Proceso de enseñanza llevado a cabo a partir de dispositivos móviles que se conectan a una red inalámbrica y da lugar a una interacción más inmediata entre profesor y alumno.
- Metodología ABPr:es una metodología didáctica en la que los alumnos, organizados por grupos, aprenden a través de su investigación los conceptos de la asignatura. Dichos conocimientos son aplicados a la realización de un proyecto o la resolución de un problema.
- Metodología ABP:os alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el alumno pueda incorporar, de una manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final ya no es lo único importante sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la profundización y el desarrollo de las competencias clave.
- MOOC: son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
N
-Nativo digital: describe a alguien nacido en la era digital, a diferencia de quienes adquirieron familiaridad con los sistemas digitales ya siendo adultos, a los que se describe como inmigrantes digitales.
P
-Píldoras de aprendizaje: son aquellas dotes de información de unos 6-7 minutos de video de información.
-PLE: entorno personal de aprendizaje , lo conforman personas y herramientas.
-PRODIG: programa de digitalización de centro.
-Procomún: Es una red abierta de recursos educativos que permite el acceso a los recursos digitales abiertos del Ministerio y las Comunidades Autónomas.
-Portfolio digital: recopilación de documentos de diferentes aspectos de una persona u organización presentados en formato digital , seleccionados y organizados reflexivamente.
-Podcast: distribución de archivos multimedia mediante un sistema de redifusión que permite opcionalmente suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche posteriormente a su difusión original.
-Pensamiento computacional: es un campo interdisciplinario que se ocupa del desarrollo de formalismos descriptivos del funcionamiento del lenguaje natural, tales que puedan ser transformados en programas ejecutables para un ordenador.
Q
-Quiver: Es una aplicación basada en la realidad aumentada. Combina actividades como pintar con lápiz y papel con la tecnología. Convierte los dibujos o láminas en modelos 3D animados.
R
-Realidad aumentada: Es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil.
-Realidad virtual: Supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede manipular los objetos e interactuar con el ambiente.
-Robótica: es una ciencia de la tecnología cuyo objeto de estudio es el diseño y construcción de máquinas que lleven cabo tareas realizadas por el ser humano , que requieren del uso de la inteligencia o destinadas a la producción industrial.
-Role playing:El juego de roles es el cambio del comportamiento de uno para asumir un rol, ya sea inconscientemente para desempeñar un rol social o conscientemente para representar un rol adoptado.
S
-STEAM: es un modelo integrador de la tecnología con ciencias, arte , ingeniería y matemáticas.
-Scratch: es un lenguaje de programación visual que desarrolla habilidades mentales a través del aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
-Sphero:pequeña bola que podrás controlar desde tu smartphone y es un robot sofisticado y programable .
T
- Tarea integrada: saber relacionar las competencias de forma transversal.
-Trabajo cooperativo: consiste en que los estudiantes trabajen en grupo para realizar tareas de manera colectiva. Se trata de organizar actividades dentro del aula y transformarlas en una experiencia social y académica.
-Trabajo por proyectos: esta enseñanza hace que los niños trabajen en equipo trabajando cada uno en el aspecto que mejor se les dé, esto fomenta las cualidades de cada uno, los niños son más autodidactas, aprenden competencias digitales y se potencia las relaciones sociales.
-TIC:El término tecnologías de información y comunicación tiene dos acepciones.
- Tecnologías analíticas:un sistema para el diseño, análisis y control de la fabricación mediante mediciones oportunas .
W
-Wos: Web Of Science es una plataforma basada en tecnología Web formada por una colección de bases de datos bibliográficos, citas y referencias de publicaciones científicas.
-Web:es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes y muchas otras cosas
-Webnode:es un sistema de creación de páginas web en línea desarrollado por Westcom s.r.o.
Z
-Zotero:es un gestor de referencias bibliográficas, libre, abierto y gratuito